Lutz

  • Hamming-Code unplugged – Fehlererkennung und Fehlerkorrektur

    Hamming-Code unplugged – Fehlererkennung und Fehlerkorrektur

    In diesem Beitrag wird der Hamming-Code zunächst mit sieben Münzen und ohne Computer aufgebaut und praktisch erprobt. Dabei lernst du, wie Prüfbits Fehler in einer übertragenen Bitfolge erkennen und die fehlerhafte Position bestimmen können. Anschließend wird das Verfahren in einem Jupyter Notebook mit Python programmiert.

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  • Daten komprimieren mit Köpfchen (Teil 2) – Huffman-Code in Python umsetzen

    Daten komprimieren mit Köpfchen (Teil 2) – Huffman-Code in Python umsetzen

    Im ersten Teil wurde am Beispiel von KAFFEEPAUSE gezeigt, wie der Huffman-Algorithmus anhand von Zeichenhäufigkeiten einen Binärbaum erstellt und daraus platzsparende, eindeutige Codes gewinnt. Die Grundlagen werden in Teil 1 auf ffritze.de ausführlich erklärt.

    In diesem zweiten Teil wird der Huffman-Algorithmus in Python implementiert und in einem Jupyter Notebook schrittweise nachvollzogen. Dabei steht nicht nur das fertige Programm im Mittelpunkt. Die einzelnen Datenstrukturen und Verarbeitungsschritte werden sichtbar gemacht, sodass der Aufbau des Huffman-Baums und die Erzeugung der Codes direkt ausprobiert werden können.

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  • Daten komprimieren mit Köpfchen (Teil 1) – Der Huffman-Algorithmus einfach erklärt

    Daten komprimieren mit Köpfchen (Teil 1) – Der Huffman-Algorithmus einfach erklärt

    Herkömmliche Computercodes geben jedem Buchstaben starr denselben Speicherplatz – das häufige ‚E‘ verbraucht genauso viel wie das seltene ‚K‘.

    Der Huffman-Algorithmus wählt einen clevereren Weg: Häufige Zeichen bekommen sehr kurze Codes, seltene etwas längere. So schrumpft die Datenmenge ohne jeden Informationsverlust.

    Wie aus Zeichenhäufigkeiten Schritt für Schritt ein eleganter Huffman-Baum entsteht, schauen wir uns direkt am Beispielwort an: KAFFEEPAUSE.

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  • Das Travelling Salesman Problem – Eine Challenge für Scratch-Tüftler

    Das Travelling Salesman Problem – Eine Challenge für Scratch-Tüftler

    Stell dir vor, du planst eine Reise durch mehrere Städte und möchtest die kürzeste Route finden, um jede Stadt genau einmal zu besuchen. Was im ersten Moment wie eine einfache Aufgabe klingt, ist in Wahrheit eine der berühmtesten Knobelaufgaben der Informatik: das Travelling Salesman Problem.

    Aber keine Sorge, du musst kein Mathe-Genie sein, um dich dieser legendären Herausforderung zu stellen. Im Gegenteil! Wir schnappen uns unsere bunten Blöcke in Scratch und zeigen, wie man dieses komplexe Problem spielerisch und kreativ lösen kann.

    In diesem Beitrag nehmen wir die Challenge an und tüfteln gemeinsam an einer Lösung. Bist du bereit, dem Handlungsreisenden den effizientesten Weg zu weisen und dabei tief in die Welt der Algorithmen einzutauchen? Dann lass uns loslegen

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  • Von der KI zum Plot – Motive als Vektorgrafik

    Von der KI zum Plot – Motive als Vektorgrafik

    In diesem Kurzguide zeige ich dir, wie du aus einer einfachen Texteingabe (Prompt) in wenigen Minuten ein eigenes Motiv erzeugst und es mit Inkscape – der kostenlosen Open‑Source‑Lösung – als saubere, skalierbare Vektorgrafik (SVG/PDF) ausgibst. Wir generieren das Bild per KI, übertragen es nach Inkscape, vektorisieren die passenden Konturen und optimieren Kanten und Größe – bereit für Plotter, Folien‑Schablonen oder den Siebdruck.

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  • Klone in Scratch – Viele Objekte, eine Idee

    Klone in Scratch – Viele Objekte, eine Idee

    In Scratch sind Klone exakte Kopien eines Sprites, die sich unabhängig verhalten können. Sie ermöglichen es, viele gleichartige Objekte (z. B. Gegner, Sterne oder Partikel) ohne mehrfaches Erstellen eigener Sprites zu nutzen. Klone sparen Zeit, vereinfachen den Code und machen Projekte leistungsfähiger — ideal für Spiele, Animationen und interaktivesimulationen, in denen gleiche Elemente in großer Anzahl benötigt werden.

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  • Gemeinsam kreativ – Kollaboratives Arbeiten mit Scratch

    Gemeinsam kreativ – Kollaboratives Arbeiten mit Scratch

    In diesem Projekt werden wir gemeinsam ein Haus mit Scratch zeichnen, wobei verschiedene Stifte unterschiedliche Elemente gestalten. Ein Stift wird das Haus selbst malen, während ein anderer Stift die Tür hinzufügt. Die Bühne spielt eine zentrale Rolle, indem sie die globalen Variablen x und y beim Klicken mit der Maus festlegt. Diese Informationen werden dann an die anderen Sprites gesendet, um synchronisiert und kooperativ zu arbeiten. Lass uns gemeinsam kreativ werden und unser eigenes digitales Haus erschaffen!

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  • Binomialkoeffizient als Murmelbahn – Mathematik zum Anfassen

    Binomialkoeffizient als Murmelbahn – Mathematik zum Anfassen

    Willkommen zu „Binomialkoeffizient als Murmelbahn – Mathematik zum Anfassen“! In diesem Beitrag präsentieren wir eine innovative Murmelbahn, die auf dem modularen System Murmelburg basiert. Diese spezielle Murmelbahn funktioniert ähnlich wie ein Galtonboard, jedoch fallen die Murmeln nicht zufällig, sondern immer abwechselnd nach links und rechts. Dadurch entsteht eine exakte Binomialverteilung, die das Konzept des Pascal’schen Dreiecks anschaulich veranschaulicht. Tauche ein in die Welt der Mathematik und entdecke, wie spielerisches Lernen funktioniert!

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  • Murmelburg – Murmelbahnsystem zum Selbstdrucken

    Murmelburg – Murmelbahnsystem zum Selbstdrucken

    Erlebe grenzenlosen Bauspaß mit Murmelburg, einem modularen Murmelbahn-System, speziell für den 3D-Druck entwickelt. Es ist ideal für normale Glasmurmeln mit einem Durchmesser von 12-13 mm und bietet unzählige Möglichkeiten, deine eigene individuelle Strecke zu gestalten. Perfekt für Kinder und Erwachsene, die Freude am Bauen und Ausprobieren haben!

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